Tieten. Ze stuiteren, wiebelen, gaan op en neer en heen en weer. Als je de maker bent van een computergame en de personages van je game zijn van vrouwelijke kunne, dan moet je daar rekening mee houden. Je moet de bewegingen van de borsten van je heldin emuleren. Iedereen die weleens een game speelt weet dat het kennelijk nogal lastig is om de natuurlijke beweging van borsten na te bootsen. Want borsten zijn eigenlijk zakjes gevuld met vet, die onderhevig zijn aan de natuurwetten van zwaartekracht. Dat is kennelijk zo lastig goed na te computeren, dat gamemakers daar een term voor hebben: breast physics.
Seksisme of gewoon slecht programmeerwerk?
Sommige games zijn zo slecht in het renderen van bewegende borsten dat ze beticht worden van seksisme. Borsten zien er uit als te hard opgeblazen heliumballonnen en je vraagt je af of de nerd die aan het coderen was ooit in het echt in contact is gekomen met tett’n van vlees en bloed. Maar Kotaku dook daar in en ontdekte in forums van game ontwikkelaars dat er vurige discussies zijn tussen programmeurs die worstelen met breast physics. En zo is er een ware uitwisseling aan het ontstaan van tools die helpen om die lastige vrouwelijke vormen een beetje onder controle te krijgen.
Een ‘stukje’ geschiedenis?
De eerste game waarin bewegende borsten te zien waren, was Fatal Fury 2 (1992). Al stelde dat op dat moment nog niet zo veel voor.
In de jaren die daarop volgen zien we met enige regelmaat heldinnen met borsten die soms erg nadrukkelijk aanwezig zijn en waar gamers lustig kunnen spelen. de beroemddste daarvan zijn uiteraard de borsten in Dead or Alive.










Vaak zijn natuurkundig realistische bewegingen niet echt boeiend in een game. Dus waarom zouden realistisch bewegende borsten er dan toe doen?
Soms passen gamers zelf bepaalde mods (aanpassingen) toe om de spelvreugde te vergroten. In 2009 werd dat onder meer gedaan in Second Life. Spelers hadden de mogelijkheid om de breast physics van de karakters aan te passen, waardoor er verschillend effect was in hoe ze meebewogen.
Zelfs Minecraft spelers hebben geprobeerd borsten te creëren die een beetje natuurlijk aan doen.
Hoe werkt breast physics?
Elk karakter in een game krijgt een 3D plaatje. Daaroverheen ligt een textuur die het model bedekt als een huid. Elk model heeft een geraamte, die kunnen worden gemanipuleerd om beweging na te bootsen. De hoeveelheid ‘botten’ in het geraamte is afhankelijk van de software die gebruikt wordt. Hoe geavanceerder, des te meer botten en des te natuurlijker de beweging. Maar, hoe meer karakters je tegelijk in beeld hebt, des te minder ‘botten’ elk individueel karakter kan hebben, omdat de software een limiet heeft in het maximaal aantal ‘botten’ dat gelijktijdig kan worden gerenderd.
Het voorbereiden van het animatieproces heet ‘rigging’. Door middel van rigging kunnen animators bepalen hoe en waar een karakter kan bewegen. Het probleem met borsten is, dat ze normaal gesproken niet uit zichzelf bewegen, maar als gevolg van iets anders. Een beetje zoals haren en kleding. Om borsten te kunnen laten bewegen moet de ontwikkelaar ze ‘riggen’. Hoe de borsten bewegen is dan weer afhankelijk van de hoeveelheid ‘botten’ van het geraamte in het borstgebied zijn aangebracht.
Of de mechaniek van borstbeweging natuurlijk overkomt is afhankelijk van de manier waarop de ‘botten’ zijn aangebracht. Zijn het afzonderlijke botten per borst, zijn ze in verbinding met de schouders, etc.?
Na het riggen kan de ontwikkelaar nog een aantal fysieke karakteristieken aanbrengen, zoals ‘veren’. Met een veer kun je aangeven dat een object nog naschokt (en hoeveel en welke kant uit) nadat een karakter bijvoorbeeld springt. Ook kan de ontwikkelaar daar weer een dempend effect aan toevoegen. Dus als een karakter plotseling opstaat vanuit een zittende positie en dan tot stilstand komt, dan zullen de borsten ietwat omhoog gaan en daarna weer terugveren.
Dit gaat vaak mis in games, omdat veren bedoeld zijn voor dingen als ledematen, die wat meer rigide zijn. Borsten zijn allerminst rigide. De ontwikkelaar kan er dan voor kiezen om de borsten met de hand te tekenen, maar dat is een erg lastig en tijdrovend karweitje. En dus is het niet alleen een kwestie van technologie, maar het is ook de vraag hoeveel tijd (en dus geld) een ontwikkelaar wil en kan besteden aan een futiliteit als borsten. En dan is er nog de kwestie in hoeverre games producenten seksistische elementen willen toevoegen (zoals natuurlijk bewegende borsten) of toch liever wat minder realistische rondingen willen voor hun (minderjarig en puriteins) publiek?
Goed en realistisch is niet hetzelfde
En dan is er nog de vraag: weten animators hoe borsten écht bewegen? Als je ooit animators aan het werk hebt gezien dan zul je weten dat ze vaak mensen, of zichzelf, filmen om te bestuderen hoe ze in het echt bewegen. Vaak vragen ze aan een collega een tafel verderop om eens op te staan of te springen. En wat wil nu het geval? Heb je ooit een vrouwelijke animator gezien? Hoe waarschijnlijk is het dat de animator aan zijn vrouwelijke collega zal vragen “zeg mag ik even kijken hoe jouw borsten bewegen als je op en neer springt?” En dus zal een animator uitgaan van zijn fantasie. Sommige ontwikkelaars kijken om die reden naar porno. Tenminste, dat zeggen ze. Wacht …
Soul Calibur ontwikkelaars zijn behoorlijk openhartig over het systeem dat ze hanteren rond de borsten in hun games. Door een gebrek aan vrouwelijke ontwikkelaars, moet je wel met focusgroepen werken, die aangeven wat ze nog natuurlijk vinden.
Veel karakters in veel games hebben nogal overdreven vormen. Mannelijke karakters hebben overdreven spierbundels. En ja, vrouwen hebben overdreven brede heupen, smalle tailles en **ahum** dikke tett’n. Zelfs als een karakter natuurgetrouw is gemodelleerd, dan nog zal het lastig zijn om een scene waarin ze in een miniscule bikini moet vechten tegen een reusachtig buitenaards wezen er een beetje realistisch uit te laten zien. Al is het maar omdat de scene an sich niet realistisch is.
Daarom leggen games producenten beta’s voor aan hun doelgroep om een idee te krijgen van wat gamers leuk vinden.
bron
- Step-Sister’s Secret Relation onahip – review - 10 februari 2025
- NBRplaza bestaat 20 jaar! En dat vieren we met korting en een geweldige OhYes win-actie! - 31 januari 2025
- Well-Rounded Girl MAX-SOFT onahole – review - 29 januari 2025